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Programme und mehr

Mathefussball (das Netzwerk-Kopfrechenspiel für die ganze Schulklasse):

Im Unterschied zu vielen anderen Rechenspielen spielt die ganze Klasse ein Spiel zusammen bzw. gegeneinander. Alle Schüler lösen hierzu parallel Aufgaben, die sie zufallsgesteuert gestellt bekommen. Bei jeder richtigen Antwort eines Schülers bewegt sich der Ball auf allen Schüler-PCs einen Schritt Richtung Tor.

Mathefussball


Das Spiel besteht aus zwei Programmteilen: Einmal dem Programm "Mathefussballserver" für den Lehrer mit Einstellung, zum anderen aus dem Programm "Mathefussballclient" für die Schüler. Am besten alle Dateien herunterladen , entpacken und in einem Ordner speichern, auf den alle Schüler zugreifen können. Auf den Computern muss die JavaRuntime (ab Version 6) installiert sein. Diese kann man auf der Seite von oracle herunterladen.

Um das Spiel zu starten, öffnet zuerst der Lehrer auf dem Lehrer-Rechner das Programm "Mathefussballserver.jar" durch Doppelklick.

Mathefussball_Erklaerung1


Der Lehrer muss in einem ersten Schritt alle unten dargestellten Punkte 1. bis 8. durchgehen.
ACHTUNG: Erst dann auf "Anpfiff" klicken, wenn sich alle Schüler mit dem Server verbunden haben !!!
  1. Das Programm ermittelt automatisch den Namen des Servers. Dieser wird den Schülern mitgeteilt.
  2. Hier kann ausgewählt werden, welche Aufgabentypen die Schüler rechnen müssen.
  3. Der Ball bewegt sich bei einer richtigen Schülerantwort einen Schritt Richtung Tor. Hier kann ausgewählt werden, nach wie vielen Schritten der Ball ins Tor geht. Je größer die Schülergruppe ist, desto größer sollte dieser Wert gewählt werden, damit nicht zu viele Tore fallen.
  4. Wie groß die Zahlen in den Aufgaben sein sollen, muss hier eingestellt werden.
  5. Hier können ein paar Beispielaufgaben generiert werden.
  6. Empfohlen: Wenn man möchte, dass es nach einem Tor nicht sofort weitergeht, sondern der Lehrer dann wieder "anpfeifen" soll, muss dieser Punkt angehakt sein.
  7. Wenn gewünscht wird, dass der Ball bei einer falschen Schülerlösung einen Schritt Richtung eigenes Tor zurückgeht, muss dieser Punkt angehakt sein.
  8. Wenn alle Einstellungen gemacht sind, dann auf "Start Server" klicken.
  9. Durch Klick auf diese Schaltfläche wird das Spiel freigegeben. ACHTUNG: Erst dann auf "Anpfiff" klicken, wenn sich alle Schüler mit dem Server verbunden haben.
  10. In diesem Feld kann während des Spiels nachgesehen werden, wie viele richtige Aufgaben jeder gelöst hat.


Anschließend können alle Schüler das Programm "Mathefussballclient.jar" auf ihrem Schüler-PC starten.

Mathefussball_Erklaerung2


  1. Die Schüler müssen hier den Namen des Servers eintragen, der ihnen vom Lehrer mitgeteilt wird (Der Name ist im Server-Programm in 1. zu sehen.).
  2. Alternativ kann der Name auch ausgewählt werden. Die möglichen Namen müssen hierzu in der beiliegenden Datei "servernamen.ini" einmalig eingegeben werden. Wenn das Spiel mehrfach verwendet wird, bietet es sich an, dies einmalig zu machen.
  3. Hier tragen die Schüler ihren Namen ein.
  4. Der Lehrer teilt alle Schüler in zwei etwa gleichgroße Mannschaften "1" und "2" ein. Diese Mannschaft muss der Schüler hier auswählen.
  5. Anschließend klickt der Schüler auf Start. ACHTUNG: Dies funktioniert nur, wenn der Lehrer vorher den Server gestartet hat (siehe 8. oben).
  6. Hier erscheinen die Aufgaben: Achtung: * entspricht der Multiplikation!
  7. Die Ergebnisse der Aufgaben gibt der Schüler hier ein und bestätigt mit "ENTER".

Wenn sich alle Schüler angemeldet haben, kann der Lehrer das Spiel anpfeifen (s. Punkt 9. oben).

Hinweise:


Mathetetris mit HighScore (ab 3000 Punkten)

Mathetetris ohne HighScore

Programme und Anleitungen zur PaedML Linux 6.0

Dokumente für Schüler

Weitere Programme

Stundenplan Untis



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